ポケモンGo のビジネスモデル

 2016/07/31(日) 11:30  

今まで所謂「流行りモノ」には背を向けて生きてきましたが(笑)、日本に先駆けて世界を虜にした「ポケモンGo」のニュースを見た時にはその中身、つまりビジネスモデルはいったいどうなっているんだろう、と興味がわきました。

4CREATOR JAPAN ではアプリ開発は行っていませんが、やはりオンライン上で人々が行き交うものには関心があります。

ニュース等を追っていくことで表面的に何かを知るのは簡単な時代ですが、普段ゲーム等をやらないこともあり、知らない世界を覗いてみようと、日本での配信日に iPhone にポケモンGoをインストールしてみました。

正直、初日は「いったいこんなもの何が面白いんだろう?」という感じでした。
ポケモンが実際の街中と連動して出てくるという新規性はあるものの、出てきたポケモンは簡単に捕獲出来るものでゲーム性は低いなぁ、と思ったのです。

しかし元々「ポケモン」自体そのものも「ピカチュー」という名前をどこかで聞いたことがあるだけで全く知りません。それ故、初日だけで判断するのはあまりにも早計だと、しばらく意味が分かるまで続けてみることにしました。

やってみて感じたのは「とにかく良く出来ている!」ということです。
説明なしに「ポケモンGo」をやってみると、「これは一体何?」「これは何を意味するの?」「で、どうのなのよ?」という事が散見されるのですが、「CP」「ほしのすな」といった表示等の個別の意味付けを理解し出すと世界が変わってきます。

やはり個々の意味を理解していた方が楽しくなると思うので、公式サイトの「遊び方」は最低限目を通しておいた方が良いでしょう。

「ポケモンGo」にはある種自分の分身とも言える「ポケモントレーナー」という存在がありますが、そこにレベル付がされています。ポケモンを捕獲していくと、そのレベルがどんどん上がっていくのですが、まずは「レベル5」になるまではひたすらポケモンの捕獲を楽しむと良いと思います。その間は、ポケモンを捕獲するための「モンスターボール」のコントロールをマスターする期間、といった感じでしょうか・・。

やってみて分かった事としては、以下の要素がこのゲームには入っていることです。

1. ゲーム性
モンスターボールを使ってポケモンを捕獲するその方法は、小さな子供でも簡単に出来るくらい簡単な方法ではありますが、「対象物を狙って当てる」というゲーム性があります。
実はレベル10位までは、コントロールさえ良ければ1発で捕獲出来るので、ゲーム性を感じない位のものですが、レベル11を過ぎたくらいから1発では捕まえられないものが登場してきます。

後述しますが、実はココにポケモンGoのビジネスモデルがあるんだと昨日気が付きました。

2. コレクター
ポケモンを捕まえると「図鑑」と呼ばれる場所が充実してきます。
子供の頃、切手集めが流行っていたことがあるのですが、ある種コレクター心を刺激する仕組みがあるような気がします。

3. ガチャガチャ
コインを入れてダイヤルを回すとカプセルが出てくる、カプセルを開けるまで何が出てくるか分からない、それが通称「ガチャガチャ」の面白さで、私が子供の頃からすでに存在し、今でも人が集まるスポット等に設置されていますが、あの「ガチャガチャ」の感覚が「ポケモンGo」に入っている気がします。

4. 育成
実は私自身はやったことがないので語る資格もないのですが、かつて「たまごっち」というものが流行ったことがありましたね?それに代表されるのが所謂「育成ゲーム」というものだと理解しているのですが、「ポケモンGo」には正しく育成する要素が入っています。
特に卵を手に入れて「ふ化」させる感じは面白いですね。私は毎朝ウォーキングする習慣があるのですが、あの機能のおかげでウォーキングの楽しさが倍増した気がします(笑)。

5. 対戦
現時点で一度だけ「ジム」と呼ばれるものがどんなものか試してみました。
なるほど、アレがこの「ポケモンGo」のハイライトだな、とすぐに直感しました。ジムで対戦するには、捕獲したポケモンを強くしておかなければなりません。ジムで対戦して勝てば、このゲームの面白さをさらに実感するのは容易に想像がつきます。

さて、ここからは私の推論となるのですが、この「ポケモンGo」をやってみてビジネス的に感心させられる部分が多くあるように感じました。凄く端的にまとめれば、心理的なコントロールが上手、という風に思います。

ポケモンGo のビジネスモデルは巧みだ!

やってみると分かると思うのですが、これで一体どうやって儲かるんだろう、と思うわけです。一応「ショップ」なるものが存在し、そこで課金する仕組みが用意されているのはすぐに分かるのですが、「ポケストップ」と呼ばれるところに行けば、モンスターボールその他のアイテムが無料で手に入るワケなので、よほどポケモンを捕獲する際のボールの無駄遣いがない限り、お金を払う人はいないよね?と思ったわけです。

しかし、このゲームは心理コントロールが上手なのです。
まずは簡単にポケモンを捕獲出来ます。気がつけば、ガチャガチャ感覚で新しいポケモンと出会い、コレクションしていく感覚が生まれます。コレクションが増えていくと、さらにそこに新しいモノを加えたくなります。

最初はボールは減るどころか、ポケストップに寄る度に増えていきます。無くなる心配がないくらい増えるので、安心してプレイを続行することが出来ます。安心しているのでボールの数を気にしなくなります。

しばらく続けていると、ポケモンを「強化」したり「進化」させる、という意味が分かってきます。特に一回でもジムを覗いてみれば、又は試しに闘ってみれば、その意味は確実にわかります。

すると、コレクションしたポケモンを育てる、という感覚が出てきます。
最初は、同じポケモンが出現する度に「なんだ、またコイツかよ〜」とガッカリするのですが、それを「博士に送る」というステップを踏む事で「アメ」に変わり、アメが貯まると「進化」出来ると分かってくるので、同じキャラが沢山現れることがイヤじゃなくなります。

しかし、ポケモントレーナーのレベルが上がってくると、出てくるポケモンの強さ(CP)も上がってきます。確実にボールが当たっているのに、1発で捕獲出来なくなってきます。すると、ひとつのポケモンを捕獲する度にボールを2〜3個使うようになってきます。また、まっすぐにボールを投げているはずなのに急にボールがカーブしてしまう現象が突然やってきます。

ここまで来ると、以前は減ることがないと思っていたモンスターボールの在庫がグングン減り始めます。ポケストップで補充しても無くなるスピードの方が早くなってくるのです。

コレクションが貯まり、ポケモンを強くし、ジムで勝つことを目指し始めると、気がつけば{ボールが足りないっ!」、そんな状況が生まれるようにプログラムされているのです!それに気がついた瞬間、「よく出来ている!」とかなり感心してしまいました。ここまで来れば、ショップを利用する人が登場するのは全く不思議ではありません!

とても成功率の高そうな「フリーミニアム」モデルです!

各ポケモンも 3D で描かれ、細かなところまで丹念に作られているのにも感心させられます。各キャラに愛着をもたせたい、そんなクリエイター側の「熱」を感じるのです。

人間の心理、欲、そういったものを上手く利用した優れたゲーム、それが「ポケモンGo」だ、そんな気がします。人々を中毒にさせ、熱中させるには高度な設計が背景にあるんだな、と思いました。

ウェブサイトを作るときにも、利用する閲覧者側の視点にたって設計することはとても重要ですが、今まで以上にもっと高度なレベルを目指してみようかな、と思わしてくれたゲームでした。絶賛です(笑)。

・・・あ、そういえば、私のコレクションにまだピカチュウが居ない! (-_-)

最終修正日 2016/07/31(日) 12:54
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